भिडियो गेमबाटै पढाइमा रुचि जगाउने इ-लर्निङ चिम्पभाइन, मासिक सय तिरेर खेल्दै सिक्दै

बिजमाण्डू
२०७९ मंसिर १४ गते ०९:३३ | Nov 30, 2022
भिडियो गेमबाटै पढाइमा रुचि जगाउने इ-लर्निङ चिम्पभाइन, मासिक सय तिरेर खेल्दै सिक्दै

काठमाडौं। काठमाडौंका सबिन केसी अहिले १० वर्षका भए। कक्षा ५ मा पढ्छन्। उनी दिनभर त स्कुलमा नै रमाउँछन्। तर, बिहान-बेलुका भने मोबाइलमा घण्टौं भिडियो गेमको दुनियाँमा हराउने गर्छन्।

Tata
GBIME
Nepal Life

सबिनको यो बानी उनका अभिभावकको लागि हैरानीको कारण बनेको छ। सबिनको पढाइ पनि बिग्रिएको उनका अभिभावकहरु गुनासो गर्छन्। यो सबिन र उनको घरको मात्रै समस्या होइन, हिजोआज अधिकांश परिवारको साझा समस्या हो।

तर यसको समाधान के त? यदि उनीहरु भिडियो गेममा नै बढी समय बिताउँछन् भने भिडियो गेममा नै शैक्षिक सामाग्रीहरु समावेश गर्दा पो बालबालिकालाई पढाइ प्रतिको रुचि बढ्ने थियो की?

यही सोचमा काम गर्दै अमेरिकास्थित आइटी फर्म ड्यानसन सलुसनले नेपालमा चिम्पभाइन नामक एक इ-लर्निङ प्लाटफर्म ल्याएको छ। यस प्लाटफर्मले प्री-केदेखि कक्षा ८ सम्मका बालबालिकाका लागि नेपाली पाठ्यक्रममा आधारित शैक्षिक भिडियो गेम, हाजिरीजवाफ र लेखहरू उपलब्ध गराउँछ। जसले गर्दा बालबालिकाहरुले खेलेर नै सिक्ने मौका पाउनेछन्।

कम्पनीकी कार्यकारी निर्देशक शाशा पौडेल भन्छिन्, ‘यसका अतिरिक्त, हामीसँग अभिभावक र शिक्षकहरूको लागि उपयोगी सामग्री पनि छ। हाम्रो प्लाटफर्ममा तीनसयभन्दा बढी भिडियो गेमहरू, १५ सय अन्तरक्रियात्मक कन्टेन्टहरू, ५ हजारभन्दा बढी क्विजहरू, १ हजार टिप्सहरू र युक्तिहरू सम्बन्धित ब्लग छन्।’

लगभग तीन महिना अघि मात्रै लञ्च गरिएको चिम्पभाइनको मिनिमल भाइबल प्रोडक्ट यतिबेला काठमाडौंका १३ स्कुलका विद्यार्थीहरूले चलाइरहेका छन्। यसमा ५ हजारभन्दा बढी ‍सक्रिय प्रयोगकर्ताहरु छन्। चिम्पभाइनको प्लाटफर्म प्रयोग गर्न प्रति विद्यार्थी मासिक सय रुपैयाँ वा वार्षिक एक हजार रुपैयाँ बुझाउनु पर्ने शाशा बताउँछिन्।

नेपालका विद्यार्थीहरूले हाल प्रयोग गरिरहेको चिम्पभाइनको अवधारणा भने अमेरिकामा जन्मिएको हो। चिम्पभाइन अमेरिकामा बस्दै आएका भिजयस सैन्जुको दिमागको उपज हो। ५१ वर्षीय सैन्जु सन् २०१९ मा अमेरिकामा अर्को कुनै एड-टेक कम्पनीमा संलग्न थिए। त्यसबाट उनले  आठ वर्षदेखि न्युयोर्क सहरका सयौं विद्यालयहरूलाई सेवा दिइरहेका थिए।

सोही संस्थाबाट उनी न्युयोर्क सहरको शिक्षा शाखामा विद्यार्थी, शिक्षकहरु र प्रिन्सिपलहरूको भेलामा सहभागी भएका थिए। त्यहाँ स्कुलहरुको इनरोलमेन्ट अनुपात र इन्गेजमेन्ट अनुपातमा आएको ठूलो ग्यापको विषयमा छलफल भइरहेको थियो।

शाशा भन्छिन्, ‘विद्यार्थीहरू ठूलो संख्यामा भर्ना त हुन्थे तर उनीहरुको उपस्थिति भने हुँदैनथ्यो। प्रविधिको विकासले धेरै कुरामा फड्को मारिसकेको छ। मानिसहरुको जीवन नै सहज बनाइदिएको छ। तर पढ्ने पढाउने शैलीमा भने खासै केही परिवर्तन आएको भने छैन।’

छलफलको नै क्रममा, अर्को विषयमा पनि उठ्यो। त्यो थियो बालबालिकाहरुको मोबाइल तथा भिडियो गेमहरू बढ्दो लत। उनीहरूलाई पढाइतर्फ कसरी आकर्षित गर्ने भनेर सोच्दा भिजयसलाई सो आइडिया फुरेको शाशा सुनाउँछिन्।

यदि बालबालिकाहरुको ध्यान र समय भिडियो गेमले नै खिचेको छ। त्यसैमा शैक्षिक सामाग्रीहरु समावेश गरेर पढाउन सकियो भने  सिकाइका लागि सिकाइ, खेलका खेल पनि हुने थियो भन्ने उनको मनमा थियो।

यो केवल उनको सोच मात्र थियो। यसलाई वास्तविकतामा परिणत गर्न उनले सन् २०२० मा एउटा टिम जुटाउन थाले। सोही क्रममा शाशा पौडेल यसमा संलग्न भइन्।

उनी यसमा गेम डिजाइनरको कन्सेप्ट क्रिएटरका रुपमा जोडिइन्। सानैबाट हार्डकोर गेमर र परम्परागत शैलीको पठनपाठनले दिक्क भएकी शाशा आफैंले पठनपाठनलाई प्रविधिमैत्री र रोचक बनाउने खालको भिडियो गेम डिजाइनको काममा संलग्न हुँदा निकै उत्साहित थिइन्।

प्रविधिको युगमा पठनपाठनको पुरातन शैलीले विद्यार्थीको ध्यान तान्न सकेको छैन र सक्दैन पनि। यो धेरै विद्यार्थीहरूको लागि निरस र बोरिङ छ। अर्कोतर्फ, विद्यार्थीहरू घण्टौं भिडियो गेम खेलेर समय बिताउँदा त्यसमा यति धेरै हराउने गर्छन् कि पढाइतर्फ ध्यान केन्द्रित गर्न पनि उनीहरुलाई समस्या भइरहेको छ।

शाशा भन्छिन्, ‘तर चिम्पभाइनबाट तपाईं एटम सहरको पात्र हुन सक्नुहुन्छ, जहाँ तपाईं आफ्नो इलेक्ट्रोन र प्रोटोनहरू संकलन गरेर हाइड्रोजन बनाउन सक्नुहुन्छ। यस्तै खेलै-खेलमा बच्चाहरुले कोर्सको नै कन्टेन्ट सिक्न सक्छन्।’

टिममा एकबाट दुई हुँदै १५ जना आबद्ध भए। अनि सुरु भयो भिडियो गेम लगायतको सामाग्रीहरु उत्पादनको काम। तर यात्रा त्यति सहज थिएन। कति गेमहरु त फेल पनि भए। गेम डिजाइन गर्न नै ठूलो चुनौती थियो।

‘गेम डिजाइनिङ नेपालको लागि अझ पनि निकै नौलो कुरा हो। यसको लागि दक्ष जनशक्ति नै शून्यको बराबर थिए। मैले आफैँले हाम्रो मेन्टर तथा कन्सल्टेन्टहरुबाट गेम डिजाइनिङ सिकेर हाम्रो टिमलाई लिड गरे। यसरी नै हामीले तीन सयभन्दा बढी भिडियो गेमहरु बनायौं,’ शाशा भन्छिन्।

त्यस्तै, भिडियो गेममा शिक्षा सामाग्री र फनको पाटोको सन्तुलन कायम गर्न पनि सजिलो नभएको उनको अनुभव छ। टिमको लगनशीलता र लचिलो वर्किङ कल्चरका कारण चिम्पभाइनले कठिन समयमा पार गर्न सफल भएको शाशा मनन गर्छिन्।

एक समयमा चिम्पभाइनको लागि दुई सयभन्दा बढी जनशक्तिहरुले योगदान गरिरहेका थिए। हाल यसमा करिब ५० जना काम गर्दै छन्। साथै यो टिम अमेरिकामा पनि चिम्पभाइनलाई लञ्च गर्ने तयारीमा छन्।

नेपालकै हकमा पनि अहिलै कक्षा आठसम्म सीमित भएको चिम्पभाइनमा स्नातक तहसम्मको कन्टेन्टहरु समावेश गर्ने योजना रहेको शाशा सुनाउँछिन्।

शाशा भन्छिन्, ‘यस बाहेक, हामी शिक्षकहरुका लागि गेमिफाइड पेडागोजी कोर्स ल्याउँदैछौं। यसमार्फत शिक्षकहरु रोचक तरिकाले खेलको माध्यमबाट पढाउन सक्षम हुनेछन्।’

पाँच करोड हाराहारी लगानी भएको चिम्पभाइनले अर्को वर्षदेखि हरेक वर्ष एक सय स्कुलहरु यसमा थप्दै लैजाने लक्ष्य राखेको छ।

नेपालकै हकमा पनि अहिलै कक्षा आठसम्म सिमित भएको चिम्पभाइनमा स्नातक तहसम्मको कन्टेन्टहरु समावेश गर्ने योजना रहेको शाशा सुनाउँछिन्।

उनी भन्छिन्, ‘यस बाहेक हामी शिक्षकहरुका लागि गेमिफाइड पेडागोजी कोर्स ल्याउँदैछौं। यसमार्फत शिक्षकहरु रोचक तरिकाले खेलको माध्यमबाट पढाउन सक्षम हुनेछन्।’

पाँच करोड हाराहारी लगानी भएको चिम्पभाइनले अर्को वर्षदेखि हरेक वर्ष एक सय स्कुलहरु यसमा थप्दै लैजाने लक्ष्य राखेको छ।