BIZMANDU
www.bizmandu.com

चीनले विस्तार गरेको ‘डिजिटल गेमिङ’को विशाल बजारमा कसरी जोडिन सक्छ नेपाल?

२०८३ असोज १७

चीनले विस्तार गरेको ‘डिजिटल गेमिङ’को विशाल बजारमा कसरी जोडिन सक्छ नेपाल?
चीनले विस्तार गरेको ‘डिजिटल गेमिङ’को विशाल बजारमा कसरी जोडिन सक्छ नेपाल?


युवापुस्ताबीच निक्कै लोकप्रिय गेमिङको बजार कत्रो होला त? विश्वव्यापी हिसाब गर्ने हो सन् २०२५ कै तथ्यांक अनुसार ३८५ अर्ब अमेरिकी डलर। पक्कै पनि यो अंकले तपाईँले सोच्न बाध्य बनाउँछ। गेमिङ बजारको सबैभन्दा ठूलो खेलाडी चाहिँ चीन। अमेरिका, जापान वा दक्षिण कोरियाजस्ता ठूला बजारमा लोकप्रिय मोबाइल गेम अधिकांश चिनियाँ डेभलपरले नै तयार पारेका हुन्।

Vigo
GBIME
Tata

चीनको सिचुवान प्रान्तको छेन्दुको पहिचान अहिले गेमका कारण पनि चर्चित छ। चिनियाँ गेमिङ उद्योगको राजधानीका रुपमा लिइन्छ छेन्दुलाई। यो स्टोरीमा चिनियाँ गेमिङको आर्थिक परिदृश्यसँगै कसरी संस्कृति र शिक्षालाई भर्चुअल खेलबाट जोड्ने प्रयास भइरहेको छ भन्ने बुझाउने प्रयास रहनेछ।

जनसंख्या ठूलो भएकाले स्वभाविक रुपमा सबैभन्दा ठूलो बजार हो चीन। चीनमा मात्रै ६८ करोड सक्रिय गेमर छन्। यहाँ रहेका गेमरको संख्या सिंगो युरोप वा अमेरिकाको कुल जनसंख्या भन्दा धेरै हुनजान्छ। बजार जति ठूलो छ त्यति नै ठूलो छ चीनको गेमिङ क्षेत्रमा प्रभुत्व।

कर्पोरेट प्रभुत्व हेर्दा विश्वमै सबैभन्दा ठूलो कम्पनी हो टेन्सेन्ट। चिनियाँ कम्पनी टेन्सेन्ट एक्लैको गेमिङ आम्दानी वार्षिक ३५ अर्ब अमेरिकी डलर छ। नेटइज पनि अर्को त्यस्तै ठूलो गेमिङ कम्पनी हो जसले गेमिङ इकोनोमीमा चिनियाँ विस्तारलाई तीव्रमात्र पारेको छैन, यहाँको संस्कृतिको पनि उस्तै रफ्तारमा विस्तार गरिरहेको छ। यस्ता चिनियाँ कम्पनीको विश्वका ठूला गेमिङ स्टुडियोमा लगानी पनि उत्तिकै मात्रामा बढिरहेको छ।

गेमिङबाट हुने आम्दानीको सबैभन्दा ठूलो हिस्सा अर्थात् ४५ प्रतिशत मोबाइल गेमिङले लिन्छ। त्यसपछि कन्सोल र पीसी गेमिङले बाँकी हिस्सा लिइरहेका छन्। गेमिङ उद्योगभित्र पनि मोबाइल गेमिङ, एनिमेसन र इ-स्पोर्ट्स समेटिन्छन्।

विश्वमा हुने कुल कारोबारको पाँच भागको एक भाग कारोबार चीन केन्द्रित छ। चीनको आन्तरिक गेमिङ बजार वार्षिक ५० अर्ब अमेरिकी डलर माथि पुगिसकेको छ। सन् २०२५ मा ५१.८ अर्ब डलर पुगेको यो बजार २०२६ को अन्त्यसम्म ५४ अर्ब अमेरिकी डलर पुग्ने आकलन छ।

गेमिङले जोड्न सक्छ नेपाल

‘ह्वाइ चाइना – नेपाल? ह्वाइ नाउ?’

डिजिटल गेम इन्ड्रस्टीको विषय युनिभर्सिटी अफ इलेक्ट्रोनिक साइन्स एन्ड टेक्नोलोजी अफ चाइनाका एसोसिएट प्रोफेसर गान हाओछेनले पाटन दरबार क्षेत्रको तस्बिरसहित प्रश्न गरे। उनको प्रश्न थियो – प्रविधि र कथाको संयोजनका लागि।

सन् २०२३ मा नेपाल र चीनबीच संयुक्त वक्तव्य जारी हुँदाको एउटा बुँदा हो – डिजिटल इकोनोमी, पूर्वाधार र आर्टिफिसियल इन्टेलिजेन्समा सम्भाव्यता पहिचान र सहकार्य गर्ने। सन् २०२५ मा आइपुग्दा नेपाल र चीनबीचको द्वैत्य सम्बन्धकै ७० वर्ष पूरा भइसकेको छ। फोन पे र युनियन पे मार्फत क्रस बोर्डर पेमेन्टले पनि आकार लिएको छ।

यिनै सन्दर्भलाई जोड्दै प्राध्यापक हाओछेनले भनेका हुन्, ‘चिनियाँ प्रविधि र नेपाली कथा जोड्दै बन्न सक्छ गेम।’

उनका भनाइले गेमिङको बजार विस्तारले आर्थिक चलायमानमात्र गराउँदैन। यसले सांस्कृतिक पहिचानको विस्तार गर्छ। त्यस्तो पहिचान विस्तारका लागि सम्पन्नतामात्र होइन ‘कथा’ भए पनि पुग्छ।

गेमिङ उत्पादन कम भए पनि गेमरको उपस्थिति नेपालमा पनि बलियो छ। अन्तर्राष्ट्रिय प्रतिस्पर्धामा पनि नेपाली गेमरहरूको उपस्थिति छ। नेपालमा संस्थागत रुपमा भिक्टर पौडेलको टिमले क्याम्प नै खडा गरेर गेमरलाई प्रतिस्पर्धाका लागि तयार पारिरहेको छ। अहिले अरु पनि त्यसरी नै संस्थागत रुपमा नै इ स्पोर्ट्सको बजारमा भिड्दैछन्। तर, नेपालमा यो क्षेत्रमा लगानी र राज्यको साथ भने कम छ।

प्राध्यापक हओछेनको भनाइअनुसार गेमरमात्र होइन गेम मार्फत् पनि जोड्न सकिन्छ नेपाल – चीन। त्यही आधारमा उनले भने, ‘चीनको दक्षिण एसियासँग एक हुने प्राकृतिक आधार भनेको डिजिटल कल्चर पनि हो।’

गेमिङसँगै जोडिँदै एआई, भर्चुअल रियालिटी र माइक्रोड्रामा

जसरी चीनका बेइजिङ र शेन्जेन सहर ठूला व्यावसायिक कारोबारका केन्द्रका रुपमा स्थापित छन् त्यसै हिसाबको पहिचान छ गेमिङलाई लिएर छेन्दुप्रति। इस्पोर्टको अनुसन्धान र विकासका चीनमा छेन्दुको नाम शीर्ष स्थानमा आउँछ। त्यसका लागि केही आधार छन्।

कुनै समय यस्तो थियो कि छेन्दुमै मात्र एक हजार भन्दा धेरै केमिङ र एनिमेसन कम्पनी सक्रिय थिए। भर्चुअल गेमको बजार परिपक्क हुँदै जाँदा आधामात्र टिक्न सकेका छन्। चर्चित गेम ‘अनर अफ किंगस्’ छेन्दुमै रहेको टेन्सेन्ट कम्पनीको टियान्मी स्टुडियोले तयार पारेको हो। यो गेमलाई यहाँ गर्वका साथ लिइन्छ किनकि गेमिङ कल्चर र अर्थतन्त्र दुवैमा यसले योगदान पुर्‍याएको छ।

मोबाइल गेम आर एन्ड डी तथा आउटसोर्सिङमा चीनको कूल उत्पादनको २० प्रतिशत हिस्सा छेन्दुले लिएको छ। अल्ट्रा हाइ डेफिनेसन इन्ड्रस्टियल बेस भएकाले ‘इ-स्पोर्टस्’का लागि पनि सिचुवानको राजधानी अग्रणी हब मानिन्छ।

गेमिङ उद्योगले परम्परागत मनोरञ्जन त दिएको छ साथै यसले एआई, भर्चुअल रियालिटी र माइक्रोड्रामाजस्ता माध्यमसँग पनि जोडिएर काम गरिरहेको छ। जसले संस्कृति र प्रविधिलाई रचनात्मक हिसाबले जोड्छ।    

खुला अर्थतन्त्रको पाइला चालिरहँदा चीनमा १९९४ देखि नै विदेशी गेमको प्रभाव बढिरहेको थियो। सन् २००० सम्म सिंगल प्लेयर गेमबाट अगाडि बढ्यो चीन। सन् २००१ देखि २०१० सम्म विदेशी गेमको लाइसेन्स लिएर उत्पादनमा अगाडि बढ्यो।

कोरियन गेम ‘लिजेन्ड अफ मिर टू’को लाइसेन्सबाट अघि बढ्दै आफ्नै उत्पादन फ्रि टू प्ले विकास गर्‍यो। इन-गेम सामान बिक्री गर्ने थलो समेत यसमा समेटियो। तेस्रो चरण सन् २०१५ बाट सुरु हुन्छ जहाँ चीनले आफ्नै प्रविधिमा गेमहरू तयार पार्न थाल्यो। अनर अफ किङ्स, जेन्सिन इम्प्याक्ट, ब्ल्याक मिथ बुकोङजस्ता गेमले विश्वव्यापी चर्चा बटुले। यसो हुनुमा मोबाइल गेमिङको विस्तारले मुख्य भूमिका खेल्यो। साथै चीनले २०१८ देखि इस्पोर्टलाई खेलको मान्यता नै दियो। 

गेमले बिगार्छ कि सपार्छ?

सन् २०२० मा जेन्सिन इम्प्याक्टले यति प्रभाव पार्‍यो कि नाबालिगले सातामा ३ घण्टामात्र खेल्न पाउने नियम लागू गर्नुपर्‍यो। ब्ल्याक मिथ त रिलिज भएको ४ दिनमा एक करोडभन्दा बढी सब्स्क्राइबर भए। यसले भर्चुअल खेलमाथि विश्वव्यापी बहस छेडिन थाल्यो।

डिजिटल गेमलाई लिएर संसारभर अहिले पनि एकै चिन्ता छ – यसले बिगारिरहेको छ।

तर, चीनले यसलाई ‘प्रोडक्टिभ’ कसरी बनाउने भन्ने गहिरो चिन्तन गरेको छ। गेमभित्र उसले संस्कृति, शिक्षा र संस्कारलाई समेट्दै उत्पादनलाई प्राथमिकता दिन थालेको छ। त्यसमाथि भएका अध्ययनलाई हओछेनले थप प्रष्ट्याउँदै भने, ‘आर्थिक र सामाजिक व्यवहार बुझ्न खेलमा आधारित सिकाइ र डिजिटल खुला संसारको प्रयोग हुनुपर्छ।’

कसरी हुनसक्छ त यस्तो काम?

चीनका विश्वविद्यालय अनुसन्धानमा अहिले गेमलाई कसरी आधुनिक शिक्षण पद्धतीसँग जोड्न सकिन्छ भनेर धेरै अध्ययन भइरहेका छन्। खेलमा आधारित सिकाईका लागि प्राध्यापक हओटेनले उदाहरण दिए ‘माइनक्राफ्ट एडुकेसन’।

माइनक्राफ्ट एउटा ओपन वर्ल्ड ब्लक बनाउने खेल हो। यस खेलमा चीनका दरबार वा पुराना संरचनालाई पुनर्निर्माण गर्ने चुनौती दिइन्छ। गेमरहरूले भौतिकशास्त्रका जटिलता खेलबाट बुझ्न सक्छन्। यही गेमबाट इतिहास, गणित, विज्ञान वा कम्प्युटर कोडिङजस्ता विषय सिक्ने आधार तयार पारिएको छ। कोर्सबुकबाट पर पुगेका विद्यार्थीहरू गेमबाट फेरि कोर्सबुकको व्यवहारिक ज्ञान लिनसक्ने बनेका छन्।

उनले दिएको अर्को गेम हो – डिस्कभरी टुर्स। यसमा गेमरले प्राचिन सभ्यताको डिजिटल संसारबाट जानकारी लिन्छन्। खेलिरहँदा उनीहरूले पत्तै नपाइ अध्ययन गरिरहेका हुन्छन्। पुराना सहरको भूगोल, सामाजिक जीवन, कला र वास्तुकलको अवलोकन यही गेमबाट हुन्छ। इतिहास र संस्कृति यही गेमले सिकाइरहेको हुन्छ।

यी त रहे पूरै शिक्षामूलक खेल। ग्रान्ड थेप्ट अटो (जीटीए)जस्ता खेल त पूरै हिंसाका कारण आलोचित छ। विश्वविद्यालयका अनुसन्धानकर्ताका लागि भर्चुअल सोसाइटीको प्रयोगशाला बनेको छ यो गेम। जीटीएको ओपन वर्ल्ड भित्र भर्चुअल सहर छ जहाँ ट्राफिक नियम, अर्थतन्त्र, आपराधिक गतिविधि र मानिसबीचको अन्तर्क्रिया समेटिन्छ।

चीनका अनुसन्धानकर्ताले यस्ता गेमलाई मानवीय व्यवहारको नमुना अध्ययनका रुपमा हेर्छन्। भर्चुअल संसारमा मानिसले कसरी किनबेच गर्छन् वा माग र आपूर्तिको नियम कसरी हुन्छ? डिजिटल संसारमा नियम नहुँदा वा कडा कानुन हुँदा मानिसको व्यवहार कसरी फेरिन्छ? गेमभित्रका मानिसबीच हुने अन्तर्क्रियाको अधययन गर्ने हो भने वास्तविक संसारका समस्याको सजिलै पहिचान गर्न सकिन्छ।

अध्ययनका यी आधार नेपालको सन्दर्भमा पनि लागू हुनसक्छ। जस्तो कि पब्जी खेल्दा प्रयोग हुने आक्रोशले के कुरा अभिव्यक्ति गरिरहेको छ? त्यहाँ खेलाडीहरूले प्रयोग गर्ने भाषाले उनीहरूको सामाजिक चिन्तन, आर्थिक दृष्टिकोण वा राजनीतिक बुझाइलाई छर्लंग पारिदिन सक्छ।

खेलाडी र भर्चुअल प्रतिस्पर्धालाई फलो गर्ने ठूलो जमात हामीसँग छ। त्यो जमात उनीहरूले प्रयोग गर्ने भाषाबाट कति प्रभावित छन् र त्यसलाई कसरी सम्बोधन गर्ने उपायको खोजी खेलबाटै हुनसक्छ। यसर्थ खेलले कति बिगार्छ वा सपार्छ भन्ने कुरा त्यसलाई कसरी प्रयोग गरिन्छ भन्नेले निर्धारण गर्ने रहेछ।

विश्वलाई नै डिजिटल गेमिङबाट जोडिरहेको चीनले पर्यटन प्रवर्द्धनदेखि आफ्नो सांस्कृतिक विरासतलाई विश्वसामु चिनाउन सकिरहेको छ।

त्यही सन्दर्भमा हाओछेनले भनेका हुन्, ‘हामीसँग प्रविधि र सीप छ तपाईँहरूसँग संस्कृति र कथा छ। यी दुवैलाई जोड्यौं भने नयाँ डिजिटल गेम तयार हुनसक्छ।’