BIZMANDU
www.bizmandu.com

कार्टुन हेर्दै हुर्किएका पुस्ताकालागि डार्क म्याटरको ‘निन्जा गेम’, एसियाली देशमा चर्चा बटुल्दै

२०७९ साउन २०

कार्टुन हेर्दै हुर्किएका पुस्ताकालागि डार्क म्याटरको ‘निन्जा गेम’, एसियाली देशमा चर्चा बटुल्दै
कार्टुन हेर्दै हुर्किएका पुस्ताकालागि डार्क म्याटरको ‘निन्जा गेम’, एसियाली देशमा चर्चा बटुल्दै

काठमाडौं। चितवनको पर्सामा जन्मेका असिम बस्नेत र प्रकाश श्रेष्ठ सानैदेखि भिडियो गेम खेल्न खुब रुचाउँथे। २३ वर्षीय असिम बस्नेत र २१ वर्षीय प्रकाश श्रेष्ठले आठ/नौं वर्षको उमेरदेखि नै पिनबल, कार्ड गेम कम्प्युटरमा खेल्ने गर्थे। विस्तारै रोड रश, ग्रान्ड थेफ्ट अटो, फिफा जस्ता भिडियो गेमतर्फ आकर्षित भए।

Tata
GBIME
Nepal Life

असिम ती दिनहरू सम्झन्छन्, ‘पहिलोपटक मैले ग्रान्ड थेफ्ट अटो गेम खेल्न पाएको थियो। यो गेम मैले मेरो मामाले गर्दा थाहा पाएको थिए। मलाई अझै याद छ पहिलो पटक भिडियो गेम खेल्दा मलाई म छुट्टै संसारभित्र छु जस्तै लागेको थियो। निकै रमाइलो र रोमाञ्चक थिए ती पलहरु।'

असिम र प्रकाश घण्टौँसम्म भिडियो गेम खेलेर बस्थे। अझ बिदाको दिन त उनीहरू पूरै दिनभर भिडियो गेम मै झुन्डिरहेका हुन्थे। वर्षौंपछि, भिडियो गेमप्रतिको उनीहरूको लगावलाई करियरमा परिणत गर्दै यी दुई साथीहरू मिलेर किशोर वर्गलाई लक्षित गरी गेम विकास गरेका छन्।

भिडियो गेमको अलग्गै संसारमा हराउँदै रमाउँदै हुर्किएका उनीहरूले त्यस्तै नयाँ संसार सृजना गरी नेपालभित्र र बाहिरका बालबालिका र किशोरकिशोरीहरूलाई खेलको रमाइलोपन दिएका छन्।

कक्षा ११/१२ मा विज्ञान संकाय पढेका असिम र प्रकाशका सबैजसो साथीहरू अमेरिका, अस्ट्रेलिया, क्यानडा पुगिसकेका थिए। असिम, प्रकाशलगायतका एक दुईजना मात्रै नेपालमा नै केही आशा देखेर बसेका थिए। उनीहरू दुबै प्लस टु सकेर बि सं २०७५ मा इन्जिनियरिङमा भर्ना भए। असिमले कम्प्युटर इन्जिनियरिङ र प्रकाशले इलेक्ट्रोनिक्स तथा कम्युनिकेसन इन्जिनियरिङ गरेका छन्।

अनलाइनबाट सिक्दै गेम बनाए

असिम सुनाउँछन्, ‘इन्जिनियरिङ कलेज जानु अघि हाम्रो अपेक्षाहरू निकै ठूला ठूला थिए। पढाई अघि बढे सँगै हामीले सोचेको जस्तो खोजेको जस्तो खासै केही सिक्न बुझ्न पाएनौँ। व्यवहारिक सीपभन्दा सैद्धान्तिक ज्ञानमा बढी केन्द्रित थियो। केही सिक्नकालागि भन्दा पनि पास हुनका लागि पढाई हुन्थ्यो।’

पढाईबाट निराश भएका असिम र प्रकाश श्रेष्ठले आफैँ केही गरौँ भनेर लागि परे। आठ /नौँ वर्षको उमेरदेखि नै कम्प्युटर तथा फोनमा भेटे जतिको गेम खेलेर हुर्केका उनीहरूलाई भिडियो गेमको मार्केटको धेरथोर अन्दाज थियो। यसलाई विश्व बजारमा पनि विस्तार गर्न अरू व्यवसायभन्दा सजिलो हुने विदेशी गेम खेलेका उनीहरूलाई राम्ररी थाहा थियो।

उनीहरू यसको बारेमा गहन अध्ययन गर्नतिर लागे। यो सन् २०१८ को कुरा हो।

असिम भन्छन्, ‘प्रोग्रमिङ केही हदसम्म कलेजमा नै सिकेपनि गेमिङमा नै प्रोग्रमिङ गर्न भने सिकेको थिएनौँ। हामीले अनलाइनबाट नै यसको बारेमा सिक्यौं।’

उनीहरूले उडेमी जस्ता अनलाइन प्लाटफर्महरूबाट गेम विकास गर्ने तरिकाहरू सिक्दै सीपलाई तिखार्दै भिडियो गेम बनाउनमा व्यस्त भए। थुप्रै ट्रायल र त्रुटीपछि उनीहरूले सन् २०२० को सेप्टेम्बरमा पहिलो गेम ' स्प्राइट निन्जा: निन्जा हतोडी' गुगल प्ले स्टोरमा लञ्च गरेका थिए।

नेपाल, भारत लगायतका एसियाली देशहरूमा निन्जा हतोडी कार्टुन नहेरेका सायदै कोही बालबालिका होलान्। निन्जा हतोडी कार्टुनको लोकप्रियता उनीहरूले पनि महसूस गरेका थिए। त्यसैको एउटा पात्र निन्जा हतोडीलाई उपयोग गरेर उनीहरूले गेम बनाए।

गेमभित्र मुख्यतः दुइटा काम हुन्छ। एउटा आर्ट्स र अर्को प्रोग्रामिङ। आर्ट्सको काम असिमले हेरे भने प्रोग्रामिङ प्रकाशले। सो गेम उनीहरूले लेनोभो भिथ्री१० मोडलको ल्यापटपमा विकास गरेका थिए।

उनी सुनाउँछन्, ‘हाम्रो गेम प्ले स्टोरमा राम्रो डाउनलोड भएपछि हामीले दुबैले आफ्नो परिवारबाट पाँच/पाँच लाख रुपैयाँ लियौं। गेमलाई अपडेट गर्न जरूरी थियो। जसकालागि ग्राफिक कार्ड बलियो भएको हाइ पर्फोमिङ डिभाइसहरू चाहिन्छ। जुन निकै महँगो हुन्छ। त्यही किन्नको लागि हामीले पैसा माग्यौँ।’

विदेश जनाका लागि सजिलै लाखौँ खर्च गर्ने परिवार पनि आफ्नो बच्चाहरूले नेपालमा नै केही गर्छु भन्दा सजिलै विश्वास गर्दैनन्। परिवारले विदेशमा आफ्नो छोराछोरीको उज्यालो भविष्य देखेको हुन्छ जुन उनीहरूले नेपालमा त्यति सजिलै देख्दैनन्।

त्यसो त प्रकाश र असिमले पनि आफ्नो परिवारबाट पाँच-पाँच लगानी त्यसै पाएका होइनन्। असिम सुनाउँछन्, “हामीले सुरुमा इस्प्राइट निन्जा भन्ने रनिङ गेम बनाएर गुगल प्ले स्टोरमा राखेको थियौँ। कुनै मार्केटिङ बिना नै हाम्रो गेम धेरैले डाउनलोड गर्नु भएको थियो। अब चाहीँ डिभाइसहरू अपडेट गर्नैपर्छ भनेर हामीले लगानीका लागि परिवारलाई भन्यौँ। जसले गर्दा हाम्रो परिवारलाई पनि विश्वास गर्ने आधार भयो।”

डिभाइसहरूसँगै टिमलाई विस्तार गर्न निकै आवश्यक थियो। दुईजनाले मात्रै गेम प्रोडक्सनको सबै काम हेर्न सजिलो थिएन। कम्पनीकै रुपमा अघि बढ्न उनीहरुले डार्क म्याटर गेम प्रोडक्सन प्रा.लि. लाई सन् २०२१ डिसेम्बर १ मा नेपाल सरकार अन्तर्गत कम्पनीको रूपमा दर्ता गरे।

पाँच लाखभन्दा बढी डाउनलोड

अहिले डार्क म्याटरमा सहसंस्थापक तथा गेम डिजाइनर र थ्रीडी मोडेलर असिम बस्नेत (सीईओ), सहसंस्थापक तथा लिड डेभलपर प्रकाश श्रेष्ठ, यूआइ/यूएक्स डिजाइनर हिमाल तिमिल्सिना, डाटाबेस र सर्भर ह्यान्डलर प्रविण गुरुङ, यूएक्स डेभलपर/इन्जिन प्रोग्रामर आकाशप्रसाद गुप्ता, कन्सेप्ट आर्टिस्ट मोनिका महतो र थ्रीडी मोडेलर/ टेक्स्चर आर्टिस्ट अस्भिन अधिकारी गरी सात जना छन्।

यो टिम यत्तिकै बनेको होइन। उनीहरूलाई कम्पनीको लागि कर्मचारी भर्ती गर्न निकै गाह्रो भएको थियो। असिम भन्छन्, ‘उदाहरणका लागि हामीले ग्राफिक डिजाइनर त भेट्थ्यौँ तर गेमिङको लागि ग्राफिक डिजाइनर भेट्न मुस्किल पर्थ्यो। हामीले ग्राफिक डिजाइनरलाई नै तालिम दिएर हाम्रो टिममा आबद्द गरायौँ।’

हालसम्म डार्क म्याटरले स्प्राइट निन्जा: निन्जा हतोडी र स्प्राइट निन्जा: निन्जा हतोडी भ्यानकुभर गरी दुई खेलहरू लन्च गरेको छ जुन गुगल प्ले स्टोरमा क्रमशः पाँच लाखभन्दा बढी र ५० हजार पटक डाउनलोड भएका छन् । यी गेमहरू एन्ड्रोइड फोनको प्ले स्टोरबाट निशुल्क डाउनलोड गरेर खेल्न सकिन्छ।

डार्क म्याटरले उनीहरूको पहिलो गेम स्प्राइट निन्जा: निन्जा हतोडीको प्रोडक्सन चरण पूरा गरी गेमको इन-एप विज्ञापन राखेर बेटा भर्जन लन्च गरेको थियो। जसबाट दुई महिनामा २०० अमेरिकी डलर आम्दानी गरेको उनीहरू बताउँछन्। तर यो केवल परीक्षणका लागि भएको उनीहरुको भनाई छ।

‘अहिले हामीले स्प्राइट निन्जालाई इन एप पर्चेज तथा इन एप विज्ञापनलाई मिलाएर हाइब्रिड मोडेलका साथ रोल पेल गेममा विकास गर्न काम आघ बढाएका छौँ।’

उनीहरू दुई महिनामा यसको पोस्ट प्रोडक्सनको काम सकेर लञ्च गर्ने तर्खरमा रहेका छन्। इस्प्राइट निन्जा गेमको अन्तिम संस्करण लन्च गरेपछि, उनीहरूले मासिक न्यूनतम दश हजार डलर आम्दानी गर्ने आशा राखेका छन्। साथै उनीहरू सो गेमलाई एन्ड्रोइड बाहेक अन्य प्लाटफर्महरूमा लञ्च गर्ने काम अघि बढाउँदै छन्।

हाल यो गेम नेपाल, भारत, इन्डोनेसियालगायतको दक्षिण एसियाली मुलुकहरूमा निकै लोकप्रिय हुँदै गैरहेको छ। उनीहरु भन्छन्-‘हाम्रा प्रोडक्टहरूलाई बजार अनुसारकै भाषामा पनि स्थानीयकरण गर्नेछौं। यसबाट हामीलाई अन्तर्राष्ट्रिय बजार विस्तार गर्न मद्दत मिल्नेछ।'